Règles du jeu


Telles que présentées à l’Assemblée générale annuelle de septembre 2007

Règle fondamentale : Le seul et unique objectif de l’improvisation est de donner un bon spectacle, afin que tous les participants – public, joueurs et équipe protocolaire – y prennent un plaisir toujours délectable.
  1. L’improvisation de l’Abordage se pratique sous forme de match, divisé en deux périodes de 45 minutes chacune.
  2. Durant les périodes, le temps n'est jamais arrêté et ce, malgré qu’il y ait de nombreux arrêts de jeu. On dira donc que les périodes sont en temps continu.
  3. Une carte se compose des paramètres suivants :
    • Type d’improvisation
    • Thème
    • Nombre de joueurs
    • Catégorie
    • Durée
  4. Il existe deux types d’improvisation :
    1. Mixtes : Une improvisation mixte implique les deux équipes simultanément. Elle débute avec un seul joueur par équipe. Les autres joueurs pourront y participer, à moins que la carte ne restreigne le nombre de joueurs admis. Évidemment, le but de la mixte est de coopérer avec l’autre équipe pour construire une improvisation conséquente au thème annoncé.
    2. Comparée : Une improvisation comparée sera toujours précédé d’un flip d’la puck par l’arbitre du match. Ce flip d’la puck déterminera, à la manière d’un pile ou face, quelle équipe jouera son improvisation la première. L’arbitre décide au début du match quel côté de la puck représente chaque équipe, pour ne pas perdre de temps à le demander à chaque flip d’la puck.
  5. Pendant l’impro comparée d’une équipe, il est formellement interdit aux joueurs de l’autre équipe de communiquer entre eux. Ceci correspondrait à un temps de cocus supplémentaire. Bref, Les joueurs se font discrets pendant l’impro de l’autre équipe.
  6. Après l’annonce de la carte, les équipes ont trente secondes pour se concerter.
  7. Pendant les improvisations, aucune forme de communication n’est permise entre les joueurs sur l’improvisoire et ceux hors de l’improvisoire, sauf pour le signe du 30 sec.
  8. Pendant les improvisations, les joueurs, en retrait accroupis sur le bord de l’improvisoire, peuvent se concerter, à la condition de le faire le plus discrètement possible.
  9. Les joueurs peuvent faire des interventions sonores à partir du banc. Ces joueurs ne comptent pas dans le « nombre de joueurs » s’ils ne font qu’une interventions simple, sans interractions subséquentes.
  10. À la toute fin du match 4 étoiles sont décernées :
    • Une par chaque équipe, donné à l’équipe adverse
    • Deux par le public : le joueur du match et le prix construction
  11. Pendant le match, l’arbitre est le maître absolu du jeu. Il a donc le droit et la responsabilité de faire respecter les règles et les règlements applicables. À la suite d’une improvisation, mais avant la prise du vote, les capitaines où leurs représentants peuvent demander des explications concernant les punitions accordées aux joueurs de leurs équipes respectives. Dans tous les cas, voici la procédure à suivre :
    • Droit de parole donné par l’arbitre
    • Question du dignitaire de l’équipe
    • Explications de l’arbitre
    • Réplique du dignitaire
    • Réplique de l’arbitre
    • Tout ajout est laissé à la discrétion de l’arbitre et aux risques du dignitaire
  12. Il existe deux type de punitions. C’est à l’arbitre de juger si un seul joueur est fautif, ou si toute l’équipe est responsable de la pénalité :
    1. Individuelle : Ce type de punition s’applique lorsqu’un seul joueur contrevient aux règles et/ou règlements. Le joueur ainsi pris en défaut devra purger deux minutes de temps d’improvisation sur le banc de punition, à moins d’avis contraire de l’arbitre.
    2. D’équipe : Ce type de punitions s’applique lorsque plusieurs joueurs d’une équipe sont impliqués dans un délit. L’équipe n’aura pas à purger de temps sur le banc des punitions.
  13. Un joueur sera expulsé du match s’il se voit attribuer trois punitions individuelles durant un seul et même match. L’équipe voyant un de ses joueurs expulsé garde à sa fiche les punitions que ce joueur s’était mérité.
  14. Tous les types de punitions sont cumulatifs à l’équipe jusqu'à concurrence de trois. À ce moment, l’équipe en cause accorde un point d’improvisation à l’autre équipe et voit son total de punitions remis à zéro.
  15. Pénalités
    1. Accessoire illégal
      Cette punition s’applique lors qu’un joueur utilise un autre élément que son chandail au cours d’une impro. Cependant, un joueur n’est plus pénalisé pour des détails mineurs du genre : mains dans ses poches, jouer dans ses cheveux, regarder sa montre, etc.
    2. Cabotinage
      Toute réplique ou geste hors contexte et/ou inutilisable pour construire une impro. Il y a cabotinage quand un joueur plogue une joke facile qui n’a d’autres objectifs que de faire rire le public et de s’attirer les faveurs du votes.
    3. Cliché
      Utiliser ou pasticher une scène ou une partie de scène bien connue et qui se glisse bien dans le contexte de l’impro en jeu. Le cliché doit susciter un lien entre la réalité et l’impro en jeu pour s’appliquer. Ex : un personnage fatigué qui dirait « Je suis assez fatigué, là! » sur le même ton que le gars fatigué du duo Lévesque et Turcotte.
    4. Confusion
      Il y a confusion lorsqu’un ou plusieurs joueurs s’empêtrent dans la situation qu’ils mettent en jeu.
    5. Décrochage
      Cette pénalité s’applique lorsqu’un joueur sort subitement de son personnage sans raison. Peut aussi être encourue par un personnage trop peu défini ou ayant un ton qui ne lui correspond pas assez.
    6. Manque d’écoute
      Il y a manque d’écoute quand un personnage confond un lieu, une date, un nom, une contrainte physique amenée par l’impro, etc. Ex : appeler un joueur Pierre alors qu’il s’est précédemment présenté comme Paul, passer à travers une table, etc.
    7. Mauvaise conduite
      Sera sanctionné par cette punition un joueur au comportement déplacé, c’est-à-dire, qui contrevient au plaisir de jouer un match d’impro. Ceci peut se traduire par un manque de respect face aux autres personnes, face aux règles ou face à la politesse minimale que requiert un milieu social.
    8. Non respect...
      Il y a trois types de non respect : du thème, de la catégorie et du nombre de joueurs.
    9. Obstruction
      Cette pénalité s’applique lorsqu’un ou plusieurs joueurs freinent systématiquement le déroulement d’une impro : soit en imposant ses idées, en monopolisant l’espace de jeu ou encore en jouant en mixte sans se préoccuper des joueurs de l’autre équipe, cela sans que l’impro en jeu ne le justifie.
    10. Procédure illégale
      Il y a procédure illégale si une ou des règles générales sont enfreintes.
    11. Refus de passe
      Cette pénalité s’applique dans les cas où une proposition est lancée et que les joueurs et/ou les personnages interpellés par cette proposition ne réagissent pas en conséquence où ne lancent pas de contre-proposition.
    12. Retard de jeu
      Pénalité à tout individu ou équipe au comportement trop lent au goût de l’arbitre et ce, peu importe le moment dans le match.
    13. Rudesse
      Cette pénalité s’applique surtout en mixte lorsqu’un joueur impose en tout début d’impro ses idées d’espace, de temps ou de personnage avant que l’autre joueur n’ait pu se définir un état personnel et/ou contextuel. Il est aussi possible d’attribuer cette punition à un joueur au jeu physique trop rude et ce, même si la situation semble le justifier.
    14. Majorée
      Cette pénalité double une pénalité déjà donnée au cours d’une même impro. Toutes les pénalités sont susceptibles d’être majorées.
  16. À la suite d’une ou de plusieurs improvisations d’une carte, l’arbitre du match demande le vote du public et détermine, au regard de ce vote, laquelle des équipes se mérite un point d’improvisation. L’arbitre peut, s’il le croit nécessaire, demander à ses assistants un comptage des votes.
  17. Le pointage n’est plus affiché au public pendant le match
  18. Il n’y a plus de commentaire de capitaine à la fin des matchs
  19. Le concept du « recomptage » n’existe plus.
  20. L’équipe ayant accumulé le plus de points d’improvisation à la fin du match se mérite la victoire. S’il advient une égalité à la fin du match, il doit y avoir une improvisation supplémentaire, au choix de l’arbitre.
  21. Une équipe perdra par disqualification si elle n’est pas en mesure de présenter au moins quatre de ses joueurs au début du match. Une punition de procédure illégale majeure sera accordée pour chaque absence à une équipe dont l’alignement n’est pas complet au premier coup de sifflet de l’arbitre.
  22. Les matchs seront organisés en saison selon un calendrier. Chaque équipe devra jouer le même nombre de matchs que les autres équipes. Toutes les équipes doivent s’affronter un même nombre de fois durant la saison, il en découlera un classement saisonnier.
  23. Classement :
    Une victoire inscrira deux points de classement à la fiche de l’équipe gagnante. Un défaite en fusillade inscrira un point à la fiche de l’équipe perdante. Une défaite sans fusillade n’inscrira rien du tout à la fiche de l’équipe perdante. Sera également compilé le différentiel des équipes. Le différentiel se définit comme la différence entre le nombre des improvisations gagnées et le nombre de celles perdues. Ce différentiel est cumulatif avec la progression de la saison.

    Dans le cas d’une égalité au classement, la priorité des statistiques sera la suivante : points de classement avant différentiel, avant impro gagnées, avant impro perdue, avant total d’équipe des punitions. L’équipe classée première à la fin de la saison gagne cette dernière.
  24. Séries :
    La première demi-finale opposera les première et quatrième place; la seconde, les deuxième et troisième places. Les gagnants des demi-finales s’affronteront en finale pour l’obtention de la coupe du championnat, naturellement remise à l’équipe gagnante de cette finale.